
REMBANG – Tim pelaksana Program Desa Binaan (PDB) Tahun ke-3 Universitas Diponegoro dan Universitas Ivet mengembangkan paket wisata edukasi berbasis permainan tradisional di kawasan Situs Perahu Kuno Punjulharjo, Desa Punjulharjo, Kabupaten Rembang. Paket tersebut diuji cobakan bersama siswa sekolah dasar melalui program “Jejak Tawa Permainan Lama” pada 16 Agustus 2026. Program ini dirancang untuk menghidupkan kembali permainan tradisional sekaligus menghadirkan alternatif aktivitas wisata yang memadukan unsur rekreasi, edukasi, sejarah, budaya, dan interaksi sosial.
Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat telah membawa perubahan terhadap pola bermain anak, aktivitas bermain yang sebelumnya banyak dilakukan secara langsung bersama teman sebaya kini semakin sering bergeser ke permainan berbasis gawai. Perubahan tersebut tidak hanya berkaitan dengan cara anak menghabiskan waktu luang, tetapi juga berhubungan dengan kesempatan anak untuk melakukan aktivitas fisik dan membangun interaksi sosial secara langsung. Riadi dan Lestari (2021) menjelaskan bahwa perkembangan era digital dapat mengubah pola bermain anak dan berpotensi mengurangi interaksi sosial, sedangkan permainan tradisional memiliki berbagai nilai keterampilan sosial yang dapat mendukung perkembangan anak. Dalam konteks tersebut, permainan tradisional memiliki posisi penting sebagai bagian dari warisan budaya sekaligus sebagai bentuk aktivitas bermain yang memberikan pengalaman secara langsung. Permainan seperti congklak, egrang, bakiak, lompat tali, dan yoyo tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga memberikan kesempatan kepada anak untuk bergerak, berkomunikasi, mengikuti aturan, bekerja sama, menyelesaikan persoalan, serta belajar menerima kemenangan dan kekalahan. Nugroho et al. (2022) menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat dimanfaatkan sebagai media untuk mendukung perkembangan sosial dan kemampuan dasar anak.
Upaya menghidupkan kembali permainan tradisional tersebut sejalan dengan perhatian pemerintah terhadap perubahan pola bermain anak di tengah perkembangan teknologi digital. Pada peringatan Hari Anak Nasional 2026, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) mengajak anak-anak untuk kembali bermain secara langsung dan mengurangi penggunaan gawai. Permainan secara langsung dipandang dapat menjadi bagian dari pengalaman belajar yang menyenangkan karena melibatkan berbagai aspek perkembangan anak (Ramandani, 2026). Ajakan tersebut diperkuat dengan pandangan bahwa aktivitas fisik dapat menjadi alternatif bagi anak untuk mengurangi intensitas penggunaan perangkat digital. Wakil Menteri Komunikasi dan Digital Nezar Patria menyebut permainan fisik seperti egrang sebagai “tombol jeda” dari tingginya intensitas anak berada di ruang digital. Melalui permainan tersebut, anak dapat belajar mengenai keseimbangan, kerja sama, gotong royong, serta keberanian untuk menghadapi kegagalan (Nugraha, 2026).
Gambar 1. Kegiatan uji coba paket wisata Jejak Tawa Permainan lama kepada
anak sekolah dasar, tanggal 16 Agustus 2026.
Semangat tersebut kemudian diwujudkan oleh Tim Pelaksana Program Desa Binaan (PDB) Tahun ke-3 Universitas Diponegoro dan Universitas Ivet melalui program “Jejak Tawa Permainan Lama”. Program ini tidak sekadar menghadirkan kembali permainan tradisional, tetapi mengembangkannya menjadi sebuah paket wisata edukasi yang dapat diterapkan di kawasan Situs Perahu Kuno Punjulharjo. Konsep tersebut menempatkan permainan sebagai aktivitas pendukung wisata yang memungkinkan pengunjung memperoleh pengalaman secara langsung, terutama anak-anak, keluarga, dan kelompok sekolah. Pemilihan Situs Perahu Kuno Punjulharjo sebagai lokasi program didasarkan pada potensi sejarah dan budaya yang dimiliki kawasan tersebut. Situs ini tidak hanya dapat dipandang sebagai destinasi wisata sejarah, tetapi juga dapat dikembangkan sebagai ruang pembelajaran yang memberikan pengalaman langsung kepada pengunjung. Melalui penggabungan permainan tradisional dan potensi sejarah kawasan, kegiatan wisata dapat dikembangkan menjadi lebih interaktif tanpa menghilangkan karakter utama Situs Perahu Kuno sebagai ruang pengenalan sejarah dan budaya, konsep tersebut memiliki relevansi dengan pengembangan wisata edukasi. Andari dan Ismarizal (2023) menjelaskan bahwa pelestarian permainan tradisional sebagai bagian dari kearifan lokal dapat dikembangkan menjadi daya tarik wisata edukasi. Wisata edukasi memungkinkan kegiatan rekreasi berjalan beriringan dengan proses belajar secara langsung sehingga pengunjung tidak hanya memperoleh hiburan, tetapi juga pengetahuan dan pengalaman mengenai budaya lokal.
Jejak Tawa Permainan Lama dalam pelaksanaannya mengintegrasikan enam jenis permainan, yaitu yoyo, egrang, bakiak, lompat tali, congklak, dan ular tangga edukasi. Setiap permainan memiliki karakteristik dan nilai pembelajaran yang berbeda. Egrang, misalnya, memberikan kesempatan kepada peserta untuk melatih keseimbangan, koordinasi tubuh, konsentrasi, dan keberanian. Bakiak menekankan kerja sama dan koordinasi antarpemain karena peserta harus mengatur gerakan secara bersama-sama. Sementara itu, lompat tali memberikan ruang bagi peserta untuk melakukan aktivitas fisik sekaligus melatih ketepatan gerak dan koordinasi. Congklak memiliki karakteristik yang berbeda karena lebih menekankan kemampuan berpikir dan strategi. Peserta dituntut untuk menghitung, memperkirakan langkah, dan menentukan strategi selama permainan berlangsung. Dengan demikian, keberadaan congklak dalam paket wisata tidak hanya memberikan unsur rekreatif, tetapi juga menghadirkan aktivitas yang dapat menstimulasi konsentrasi dan kemampuan berpikir. Berbagai kajian juga menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan sosial dan emosional anak.
Salah satu bagian yang menjadi pembeda dalam paket wisata tersebut adalah ular tangga edukasi. Permainan ini dikembangkan dengan memasukkan informasi mengenai Desa Punjulharjo dan Situs Perahu Kuno ke dalam media permainan, pertanyaan disiapkan secara terpisah, sedangkan jawaban atau informasi yang berkaitan ditempatkan pada kotak-kotak tertentu melalui gambar dan informasi visual. Dengan konsep tersebut, peserta tidak hanya menjalankan permainan berdasarkan aturan, tetapi juga harus mengamati, mengenali, dan mengingat informasi yang terdapat pada media permainan. Ular tangga edukasi tersebut menjadi bentuk penggabungan antara permainan, media visual, dan pengenalan sejarah lokal. Informasi mengenai situs yang berpotensi terasa formal apabila disampaikan hanya melalui penjelasan dapat diperkenalkan melalui aktivitas yang lebih dekat dengan karakter anak. Dengan demikian, proses pengenalan sejarah dapat berlangsung secara lebih interaktif dan tidak terlepas dari pengalaman bermain.
Pengemasan permainan tradisional menjadi paket wisata juga memberikan ruang bagi pelestarian budaya melalui pendekatan yang lebih kontekstual. Permainan yang sebelumnya hanya dikenal sebagai aktivitas bermain dapat ditempatkan dalam suatu rangkaian kegiatan yang memiliki tujuan, aturan, perangkat, pendampingan, serta materi edukasi. Dengan pengemasan tersebut, permainan tradisional memiliki peluang untuk terus dimainkan sekaligus diperkenalkan kepada generasi yang mungkin semakin jarang bersentuhan dengan permainan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Bagi Desa Punjulharjo, program ini dapat menjadi salah satu alternatif pengembangan atraksi wisata berbasis potensi lokal. Situs Perahu Kuno tetap menjadi pusat pengenalan sejarah, sedangkan permainan tradisional berfungsi sebagai aktivitas pendukung yang memperkaya pengalaman pengunjung. Pertemuan antara keduanya menghasilkan bentuk wisata yang tidak hanya menekankan aspek rekreasi, tetapi juga menghadirkan unsur edukasi, pelestarian budaya, aktivitas fisik, dan interaksi sosial.
Melalui Program Desa Binaan (PDB) Tahun ke-3 Universitas Diponegoro dan Universitas Ivet, Jejak Tawa Permainan Lama diharapkan tidak berhenti pada pelaksanaan kegiatan pada 16 Agustus 2026. Paket yang telah dikembangkan dapat dimanfaatkan kembali dan disesuaikan dengan karakteristik pengunjung. Pengelola kawasan juga dapat mengembangkan variasi permainan, materi informasi, maupun mekanisme pelaksanaan agar paket wisata tersebut dapat diterapkan secara berkelanjutan. Pada akhirnya, Jejak Tawa Permainan Lama tidak hanya menjadi upaya mengembalikan permainan tradisional ke ruang bermain anak, tetapi juga menawarkan cara baru untuk memperkenalkan warisan budaya melalui kegiatan wisata. Permainan tradisional yang sederhana dipadukan dengan potensi sejarah Situs Perahu Kuno sehingga menghasilkan pengalaman yang mempertemukan permainan, pendidikan, sejarah, budaya, dan wisata. Melalui pendekatan tersebut, permainan tradisional diharapkan tidak sekadar menjadi bagian dari masa lalu, tetapi tetap memiliki ruang untuk tumbuh, dimainkan, dan dikenalkan kepada generasi berikutnya.
Penulis: Elfia Usfatun Khasanah, Sastra Indonesia, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Diponegoro, anggota tim pelaksana Program Desa Binaan Desa Punjulharjo Tahun 2026.
Dosen Pembimbing Lapangan: Dr. Fuad Muhammad, SSi, MSi (Universitas Diponegoro).





